Aylin Yalçın Irmak ve Semra Erdoğan’ın 2016 yılında “Ergen ve genç erişkinlerde dijital oyun bağımlılığı: Güncel bir bakış.” isimli Türk Psikiyatri Dergisi‘nde yayınlanan makalesinden alınan verilere göre:
Her geçen gün bir adım daha ileriye giden teknolojik gelişmeler, şehirleşme ve oyun alanlarının yetersizliği gibi nedenlerle geleneksel oyun etkinliklerinin yerini dijital oyunlar almıştır. Hemen her yaşta kullanıcısı olan dijital oyunlara özellikle gençler yoğun ilgi göstermekte ve oyun oynayarak geçirdikleri süre giderek artmaktadır. Çalışmalar özellikle 10-19 yaş arasındaki erkek ergenlerin aşırı oyun oynama ve problemli kullanım yatkınlığının ergen kızlara ve diğer yaş gruplarına göre daha yüksek olduğunu göstermiştir.
Sağlıklı yaşam biçiminin parçası olarak aşırıya kaçmadan dijital oyunları oynamanın normal olduğu, hatta oyunların duygusal boşalma ve rahatlama gibi olumlu katkıları da bulunduğu kabul edilmektedir. Ancak, oyun oynama isteği kişi tarafından kontrol edilemiyor, duygu ve düşüncelerde, sosyal yaşamda değişime neden oluyor ise problemin varlığından ya da bağımlılıktan söz edilmektedir. Dijital oyun bağımlılığı, henüz mevcut tanı sistemleri tarafından bir hastalık olarak kabul edilmemiş̧ ise de, bu kavram otuz yıldan bu yana bilimsel yazında yer almaktadır. Özellikle son yıllarda yarattığı problemler nedeniyle psikiyatri kliniklerine başvuruların artması, ailelerin destek ve çözüm arayışları, araştırmacıların ortaya koyduğu kanıtlar ve prevelans oranları endişeleri arttırmıştır.
Oyun tercihlerinin cinsiyete göre farklılaştığı gösterilmiştir. Kadınların fantezi içeren, şiddet içermeyen, daha az rekabetçi, yavaş̧ tempolu, tek kişilik ve kişiselleştirilebilir, karikatür tarzı oyunları, erkeklerin ise heyecan verici, stratejik planlama yapabilecekleri, görsel kalitesi yüksek, güncel ve gerçek yaşama yakın, şiddet içerikli ve çok oyunculu çevrimiçi oyunları daha çok tercih ettikleri bildirilmiştir.
Oyun bağımlılığını destekleyen bileşenler
Başarı bileşeni
- Yükselme/İlerleme: Oyun içinde güç, ödül, hızlı ilerleme, sanal servet ya da statü kazanma isteği.
- Mekanik: Oyun karakterinin performansını iyileştirmek amacıyla oyunun temel kurallarını ve sistemi çözme gerekliliği.
- Rekabet: Diğer oyuncular ile mücadele ve rekabet isteği.
Sosyal bileşeni
- Sosyalleşme: Diğer oyuncularla sohbet etme ve yardımlaşma olanağı.
- İlişki: Farklı şehirlerde yaşasalar bile arkadaşların aynı saatte çevrimiçi oyunlar aracılığı ile bir araya gelebilme ve oyuncular arasında uzun vadeli anlamlı ilişkiler kurma olanağı.
- Ekip Çalışması: Bir grup çalışmasının parçası olmaktan memnuniyet duyma.
Oyuna dalma bileşeni
- Keşif: Oyunlarda bulma ve keşfetmeye dayalı görevleri yerine getirme ve bir adım sonra ne olacak bilinmezliği.
- Rol Yapma: Oyunun hikâyesine uygun bir karakter oluşturarak, diğer oyuncular ile doğaçlama etkileşim kurma ve gerçek hayatta sahip olmak istediği rolü oynama olanağı.
- Özelleştirme ve Kontrol: Oyun karakterini ve oyun ortamını kendine göre özelleştirebilme olanağı.
- Gerçeklerden Kaçma: Günlük hayatın problemleri, stres, korku ve negatif duygulardan kaçınma olanağı.
Kaynakça ve İleri Okumalar:
- Irmak, A. Y., & Erdoğan, S. (2016). Ergen ve genç erişkinlerde dijital oyun bağımlılığı: Güncel bir bakış. Türk Psikiyatri Dergisi, 27(2), 128-137.
Sakarya üniversitesi hemşirelik mezunuyum.İstanbulda yaşıyorum.Psikoloji ve pek çok farklı ilgi alanımda bir şeyler yapmayı seviyorum.Dans etmek ve gezmekten çok hoşlanırım.ve kahveden..